domingo, 6 de outubro de 2013

MATERIAIS MANIPULÁVEIS VIRTUAIS

PROJETO: “O USO DE MATERIAIS MANIPULÁVEIS VIRTUAIS INTERATIVOS COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA NOS SEUS DIVERSOS ASSUNTOS”


1 - IDENTIFICAÇÃO
1.1 - TÍTULO: “O Uso de Materiais Manipuláveis Virtuais Interativos como Facilitador da Aprendizagem Matemática nos seus Diversos Assuntos”
1.2 - LOCAL: E E “Professora Elza Carneiro Franco - Polivalente”.
1.3 - CIDADE: Patos de Minas / ANO: 2013
1.4 - DISCIPLINA DE ATUAÇÃO: Matemática
1.5 - PÚBLICO ALVO: alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental II
TURNO: vespertino.

2 - INTRODUÇÃO
Hoje, diante de um mundo cada vez mais moderno, é visto que as tecnologias não podem mais ficar de fora do processo ensino aprendizagem das escolas. Tendo em vista o ensino mais interativo da Matemática, a mídia utilizada nesse projeto é a internet, evidenciando o projeto educativo financiado pela "National Science Foundation" (Fundação Nacional da Ciência), criado em 1999, tendo como principal propósito o desenvolvimento de uma biblioteca de materiais manipuláveis virtuais interativos. Essa biblioteca disponibilizada via Web pelo endereço: http://nlvm.usu.edu/, aborda inúmeros assuntos dentro da Matemática, capazes de atender a maioria das aulas preparadas pelo professor de forma a enriquecê-las. A biblioteca traz um grande número de atividades sobre “Números e Operações”, “Álgebra”, “Geometria”, “Medidas”, “Análise de Dados” e “Probabilidade”. Dessa forma, com o uso desses materiais manipuláveis virtuais interativos, espera-se contribuir de forma significativa com o processo ensino aprendizagem da Matemática.

3 - JUSTIFICATIVA

Considerando o projeto em questão como um plano de intervenção pedagógica, percebe-se a fundamental importância de estar buscando diferentes caminhos de aprendizagem para diferentes inteligências. Assim, em tempos em que a tecnologia toma conta do dia a dia dos alunos, é essencial que se insira nos planos de intervenções pedagógicas, atividades por meio das atuais tecnologias.

4 - OBJETIVO GERAL

Apresentar a biblioteca de materiais manipuláveis virtuais interativos como ferramenta facilitadora do processo ensino aprendizagem da Matemática em seus vários conteúdos, despertando o interesse dos alunos diante de uma Matemática aliada à tecnologia.

5 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS

·         Analisar o impacto do uso de materiais manipuláveis virtuais interativos, no processo ensino aprendizagem da Matemática como forma de desenvolver competências;
·         Compreender que este recurso faz uso de Java como linguagem de programação permitindo que as ferramentas sejam acessíveis através da Internet e em várias plataformas;
·         Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;
·         Aplicar a teoria conhecida em sala de aula para desenvolver as atividades da plataforma “National Library of Virtual Manipulatives”.

DURAÇÃO: Pelo fato da plataforma conter atividades de diversos assuntos da Matemática, ela pode ser utilizada a qualquer momento, de acordo com o planejamento do professor.

RECURSOS:

·         Laboratório de informática.
·         Data show
·         Conexão à internet

6 - DESENVOLVIMENTO

No laboratório de informática conhecer livremente a plataforma da “National Library of Virtual Manipulatives”, como: informações gerais, informações sobre o projeto educativo, requisitos do sistema/navegadores web e as atividades Matemáticas.

OBS.: Como a plataforma não é disponibilizada em Português, é preciso ter um data show conectado à internet com um tradutor, para que todos acompanhe a tradução.
Ir ao laboratório de informática para aperfeiçoar o conteúdo trabalhado em sala de aula na plataforma “National Library of Virtual Manipulatives”.

7 - AVALIAÇÃO

Para aprender e entender matemática, em todos os níveis, o aluno precisa se envolver. Como se costuma dizer, a matemática não é um esporte para espectadores. Atualmente, muitas das estratégias de ensino não conseguem envolver ativamente os alunos. Uma forma de minimizar este problema é através do uso de manipuladores, objetos nomeadamente físicos que ajudam os alunos a visualizar as relações e aplicações. Agora, graças aos computadores, pode-se alcançar os mesmos objetivos através de ambientes virtuais de aprendizagem. Sendo assim, a avaliação será contínua, por meio de observações analisando o envolvimento de cada aluno, fazendo intervenções imediatas para sanar dúvidas sempre que necessário.

8 - REFERÊNCIAS


http://nlvm.usu.edu (Acesso: 22/07/13 às 20:15, 25/07/13 às 15:30, 29/07/13 às 13:40, 01/08/13 às 21:10, 03/08/13 às 18:12)

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