domingo, 6 de outubro de 2013

MATERIAIS MANIPULÁVEIS VIRTUAIS

PROJETO: “O USO DE MATERIAIS MANIPULÁVEIS VIRTUAIS INTERATIVOS COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA NOS SEUS DIVERSOS ASSUNTOS”


1 - IDENTIFICAÇÃO
1.1 - TÍTULO: “O Uso de Materiais Manipuláveis Virtuais Interativos como Facilitador da Aprendizagem Matemática nos seus Diversos Assuntos”
1.2 - LOCAL: E E “Professora Elza Carneiro Franco - Polivalente”.
1.3 - CIDADE: Patos de Minas / ANO: 2013
1.4 - DISCIPLINA DE ATUAÇÃO: Matemática
1.5 - PÚBLICO ALVO: alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental II
TURNO: vespertino.

2 - INTRODUÇÃO
Hoje, diante de um mundo cada vez mais moderno, é visto que as tecnologias não podem mais ficar de fora do processo ensino aprendizagem das escolas. Tendo em vista o ensino mais interativo da Matemática, a mídia utilizada nesse projeto é a internet, evidenciando o projeto educativo financiado pela "National Science Foundation" (Fundação Nacional da Ciência), criado em 1999, tendo como principal propósito o desenvolvimento de uma biblioteca de materiais manipuláveis virtuais interativos. Essa biblioteca disponibilizada via Web pelo endereço: http://nlvm.usu.edu/, aborda inúmeros assuntos dentro da Matemática, capazes de atender a maioria das aulas preparadas pelo professor de forma a enriquecê-las. A biblioteca traz um grande número de atividades sobre “Números e Operações”, “Álgebra”, “Geometria”, “Medidas”, “Análise de Dados” e “Probabilidade”. Dessa forma, com o uso desses materiais manipuláveis virtuais interativos, espera-se contribuir de forma significativa com o processo ensino aprendizagem da Matemática.

3 - JUSTIFICATIVA

Considerando o projeto em questão como um plano de intervenção pedagógica, percebe-se a fundamental importância de estar buscando diferentes caminhos de aprendizagem para diferentes inteligências. Assim, em tempos em que a tecnologia toma conta do dia a dia dos alunos, é essencial que se insira nos planos de intervenções pedagógicas, atividades por meio das atuais tecnologias.

4 - OBJETIVO GERAL

Apresentar a biblioteca de materiais manipuláveis virtuais interativos como ferramenta facilitadora do processo ensino aprendizagem da Matemática em seus vários conteúdos, despertando o interesse dos alunos diante de uma Matemática aliada à tecnologia.

5 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS

·         Analisar o impacto do uso de materiais manipuláveis virtuais interativos, no processo ensino aprendizagem da Matemática como forma de desenvolver competências;
·         Compreender que este recurso faz uso de Java como linguagem de programação permitindo que as ferramentas sejam acessíveis através da Internet e em várias plataformas;
·         Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;
·         Aplicar a teoria conhecida em sala de aula para desenvolver as atividades da plataforma “National Library of Virtual Manipulatives”.

DURAÇÃO: Pelo fato da plataforma conter atividades de diversos assuntos da Matemática, ela pode ser utilizada a qualquer momento, de acordo com o planejamento do professor.

RECURSOS:

·         Laboratório de informática.
·         Data show
·         Conexão à internet

6 - DESENVOLVIMENTO

No laboratório de informática conhecer livremente a plataforma da “National Library of Virtual Manipulatives”, como: informações gerais, informações sobre o projeto educativo, requisitos do sistema/navegadores web e as atividades Matemáticas.

OBS.: Como a plataforma não é disponibilizada em Português, é preciso ter um data show conectado à internet com um tradutor, para que todos acompanhe a tradução.
Ir ao laboratório de informática para aperfeiçoar o conteúdo trabalhado em sala de aula na plataforma “National Library of Virtual Manipulatives”.

7 - AVALIAÇÃO

Para aprender e entender matemática, em todos os níveis, o aluno precisa se envolver. Como se costuma dizer, a matemática não é um esporte para espectadores. Atualmente, muitas das estratégias de ensino não conseguem envolver ativamente os alunos. Uma forma de minimizar este problema é através do uso de manipuladores, objetos nomeadamente físicos que ajudam os alunos a visualizar as relações e aplicações. Agora, graças aos computadores, pode-se alcançar os mesmos objetivos através de ambientes virtuais de aprendizagem. Sendo assim, a avaliação será contínua, por meio de observações analisando o envolvimento de cada aluno, fazendo intervenções imediatas para sanar dúvidas sempre que necessário.

8 - REFERÊNCIAS


http://nlvm.usu.edu (Acesso: 22/07/13 às 20:15, 25/07/13 às 15:30, 29/07/13 às 13:40, 01/08/13 às 21:10, 03/08/13 às 18:12)

PRÁTICA MATEMÁTICA


Tales foi um grande filósofo e matemático que nasceu na Grécia antiga chamada Mileto. Isso por volta do ano 585 a.c., há mais de 2.000 anos. As pirâmides egípcias são monumentos grandiosos que até hoje fascinam os homens. A pirâmide de Quéops foi construída cerca de 2.500 anos a.c., e Tales como era um costume dos sábios daqueles tempos, passava grande parte do tempo viajando. Em uma de suas viagens ao Egito, Tales foi motivo de admiração pelo Rei Amazias por ter medido a altura da pirâmide sem precisar escalá-la.

Com o objetivo de ligar a teoria matemática à prática, foi desenvolvida uma demonstração do Teorema de Tales com os alunos do 9º ano. Os alunos estudaram a teoria, assistiram vídeos sobre o tema em estudo, e logo após participaram da demonstração desse famoso teorema. 



Sabendo que teorema significa "verdade matemática que pode ser comprovada", os alunos ficaram impressionados com a precisão dos resultados obtidos pela comprovação desse teorema.

Uma aplicação prática do teorema de Tales é o cálculo de alturas de monumentos por meio da projeção de sua sombra em relação à sombra de um objeto menor. Como se vê na figura.


Uma prática educativa seria a demonstração do teorema calculando a altura dos alunos por meio da projeção de sua sombra em relação à sombra de um objeto menor. Pode-se usar a sombra de uma vareta como sendo o objeto menor, e assim resolver o problema. Como se vê nas imagens abaixo:







Por meio da demonstração fica provado que o teorema, é válido para qualquer situação semelhante à primeira imagem, que apresenta uma pirâmide e sua sombra projetada por meio dos raios do sol, e uma vareta e sua sombra também projetada pelos raios solares. Aplicando a regra de três é possível conhecer a altura da pirâmide. Dessa forma é possível descobrir a altura de qualquer estrutura desde que seja possível medir sua sombra. Usando esse método os alunos conseguiram descobrir a altura de um coqueiro e a altura da estrutura que compõe o campo de futebol.







            


SUPERMERCADO NA ESCOLA



O vídeo abaixo é um trecho do filme "1,99 Um Supermercado que vende palavras". Os vídeos estão divididos em 10 partes e estão todos disponíveis no You Tube.




Os personagens principais são o desejo, a angústia e a compulsão por comprar. Num supermercado, os consumidores passam o tempo enchendo seus carrinhos e não conseguem sair de lá. Durante esse período de reclusão, algumas histórias curiosas acontecem. O mundo exterior só aparece mediado por máquinas como computadores, câmeras e telefones. 


Mas o que está a venda neste supermercado, em tons absolutamente brancos, são conceitos e idéias como amor, sucesso e família, todos dispostos como produtos em prateleiras. Exploram-se assim a falência dos valores sociais e o desejo, a angústia e a compulsão que costumam acompanhar o ato da compra.

MONTAGEM DO SUPERMERCADO






















SELEÇÃO E CLASSIFICAÇÃO DOS PRODUTOS PARA FAZER PESQUISA DE PREÇO






















DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES BASEADA EM SITUAÇÕES PROBLEMAS